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Guía completa · Imperio

Cómo jugar

Todo lo que pasa en una partida de Mitos y Leyendas, de principio a fin: el mazo, las cartas, la mesa, las habilidades, el turno y el combate. Con ejemplos que puedes tocar.

01 · Lo que necesitas

Tu mazo es tu Castillo

En todos los bloques se juega con un mazo de 50 cartas, que se llama Castillo. Cada carta puede ir con un máximo de tres copias, que se cuentan por Nombre.

50cartas en el Castillo
3copias máximo por Nombre
15cartas de Mazo de Soporte en Imperio

Composición típica en Imperio

1318145
  • Oros 12–14
  • Aliados 16–20
  • Talismanes 12–16
  • Armas y Tótems 5–8

Es un promedio: la cantidad de cada tipo depende de tu estrategia.

Únicas

Solo puedes llevar una copia en tu Castillo.

Mercenarias

Puedes llevar más de tres copias. Muchas veces la propia habilidad de la carta lo dice.

En Imperio

  • Mínimo por tipo: 17 o más cartas entre Aliados, Armas y Tótems.
  • Raza: En competitivo, los mazos se arman en torno a una sola Raza: todos tus Aliados son de la misma Raza.
  • Razas en Imperio: Imperio es el bloque con Aliados sin Raza o con más de una Raza. Un Aliado de varias Razas toma la Raza de tu mazo. En Imperio Racial todos tus Aliados son de la misma Raza o sin Raza, con un máximo de 4 Aliados sin Raza.
  • Racial: Todos tus Aliados son de una misma Raza. Las cartas de soporte pueden ser de cualquier edición; por eso no existe un formato "Soporte Libre" aparte.
  • Mazo de Soporte: 15 cartas para cambiar entre partidas (también se le dice banquillo o side deck). Es una extensión del mazo principal: entre ambos no puedes pasar de 3 copias de una carta.

02 · Anatomía de una carta

Lee una carta de un vistazo

Pasa el cursor (o toca) cada parte para ver qué significa. Esta es una carta real de Imperio.

Abraham Van Helsing

La rareza está en el dragón

El color del símbolo de frecuencia indica qué tan difícil es conseguir la carta. Es igual en todos los bloques.

  • Ultra RealNegro
  • Mega RealBlanco
  • RealAmarillo
  • CortesanoRojo
  • VasalloAzul
  • PromocionalVerde

Otros colores, como morado o naranjo, corresponden a artes o versiones alternativas.

03 · Zonas de juego

La mesa

Cada carta tiene su lugar. Algunas zonas están dentro del juego (las cartas ahí están en juego) y otras fuera. Algunas son públicas y otras solo las ves tú.

04 · Tipos de carta

Cinco tipos de carta

Toca una carta para ver otra del mismo tipo.

Aliado

Línea de Defensa

Defienden tu Castillo y atacan el del rival.

No puede atacar el turno en que entra, salvo que tenga Furia.

Oro

Reserva de Oro

El recurso con el que pagas cartas y habilidades.

No se juega ni tiene coste: se pone en juego una vez por turno.

Talismán

Resuelve y va al Cementerio

Efectos de un instante: se resuelven y se van.

No se considera una habilidad: es un efecto de un instante.

Arma

Portada por un Aliado

Se juegan en un Aliado y le dan características especiales.

Un Arma por Aliado. Si el portador sale del juego, el Arma va a la misma zona.

Tótem

Línea de Apoyo

Cartas de apoyo que entregan su habilidad mientras están en juego.

No ataca ni bloquea.

05 · Habilidades

Lo que hace cada carta

Una habilidad puede tener hasta tres partes: condición, coste y efecto. Los costes y condiciones se cumplen enteros; el efecto puede cumplirse a medias.

Cuando este Aliado entre en juego,puedes Descartar una cartapara Robar dos cartas.

CondiciónLo que tiene que pasar para usarla.
CosteLo que entregas: Oros, cartas de la mano, del Castillo…
EfectoLo que ocurre si nadie la Cancela.

Activada

La usas cuando quieras durante la Vigilia o la Guerra de Talismanes.

Disparada

Depende de un evento o un instante concreto, por muy frecuente que sea.

Continua

Funciona todo el tiempo mientras la carta está en juego. No se le puede responder.

Construcción

Cambia las reglas para armar tu mazo, como Única.

¿Qué tipo de habilidad es?1 / 5

“Tus Aliados ganan Imbloqueable.”
  • Regla de OroSi una habilidad contradice una regla, la habilidad tiene prioridad.
  • Una vez por turnoPor regla general, cada habilidad se usa una vez por turno, salvo que diga lo contrario.
  • Costes completosCostes y condiciones se cumplen enteros. El efecto puede cumplirse a medias si el juego no permite más.
  • La Fuerza dura el turnoLos efectos que cambian la Fuerza de un Aliado duran solo ese turno. El resto, si no dice duración, es indefinido.
  • Gana lo negativoSi dos habilidades continuas se contradicen, manda el efecto negativo: perder una habilidad le gana a ganarla.

06 · Conceptos clave

Las palabras del juego

Las cartas usan palabras con un significado exacto. Estas son las que más vas a leer. El glosario completo está en el DAR.

Habilidades clave

Furia

El Aliado puede atacar el mismo turno en que entra en juego.

Imbloqueable

No puede ser bloqueado. Si ya fue bloqueado y lo gana durante la Guerra de Talismanes, sigue bloqueado.

Indestructible

No puede ser Destruido, ni por efectos ni durante la Asignación de Daño.

Indesterrable

No puede ser Desterrado.

Exhumar

Puedes jugar la carta desde tu Cementerio pagando su coste. Si es un Talismán, se destierra. Respeta los momentos normales para jugarla.

Mover cartas

Robar

Tomar la carta del tope de tu Castillo y ponerla en tu mano, de a una. Poner cartas en la mano por otro efecto no es Robar.

Botar

Enviar cartas del tope de un Castillo al Cementerio, de a una. Es Daño Directo.

Descartar

Poner una carta de tu mano en tu Cementerio.

Destruir

Enviar una carta en juego (líneas, Reserva u Oro Pagado) al Cementerio de su dueño. La carta sale del juego.

Desterrar

Enviar una carta de cualquier zona al Destierro.

Agrupar

Los Aliados de la Línea de Ataque vuelven a la Línea de Defensa y el Oro Pagado vuelve a la Reserva.

Responder

Anular

Evitar que un Talismán se resuelva o que un Aliado, Arma o Tótem entre en juego. Se hace al jugarla, después de pagar sus costes. Cuenta como jugada.

Cancelar

Una habilidad activada o disparada no se resuelve. Los costes no se recuperan y la habilidad cuenta como usada. También se puede Cancelar un ataque.

Prevenir

Impedir que ocurra una acción concreta. Normalmente se juega en respuesta a esa acción.

Cartas y jugadores

Portar

Un Arma anexada a un Aliado. Si se queda sin un portador válido, va al Cementerio.

Objetivo

Lo que eliges afectar al jugar una carta o usar una habilidad. Nombrar una carta no la hace objetivo.

Dueño

Quien empezó la partida con esa carta en su Castillo. Al salir del juego, una carta siempre va a una zona de su dueño.

Controlador

Quien tiene la carta en una de sus zonas dentro del juego.

07 · Antes de empezar

Prepara la partida

  1. 1

    Sorteo

    Con una moneda o un dado se decide quién gana. El ganador elige si empieza o va segundo.

  2. 2

    Oro Inicial

    Ambos jugadores ponen al mismo tiempo su Oro Inicial en la Reserva: la partida empieza con ese Oro en juego.

  3. 3

    Mano de 8

    Cada jugador Baraja y Roba 8 cartas de su Castillo.

  4. 4

    Mulligan

    Partiendo por quien empieza, cada jugador decide si se queda con su Mano o la cambia (Mulligan).

  5. 5

    Primer turno

    Quien empieza se salta la Agrupación de ese turno y no Roba en su Fase Final.

Prueba el Mulligan

Si no te gusta tu Mano, la cambias completa y Robas una carta menos: 8, luego 7, luego 6… Puedes repetirlo las veces que quieras.

En Imperio, si en tu Mano tienes un Oro o menos, puedes volver a Robar 8 cartas. Después de eso, cada cambio es con una carta menos, como el Mulligan estándar.

Tu mano sale de un mazo de ejemplo con 13 Oros en 50 cartas. Los Oros van marcados.

0 cartas0 Oros0 mulligans

En Imperio, si en tu Mano tienes un Oro o menos, puedes volver a Robar 8 cartas. Después de eso, cada cambio es con una carta menos, como el Mulligan estándar.

08 · El turno

Fase por fase

Cada turno pasa por cuatro fases, siempre en el mismo orden. Al comienzo de cada fase y de cada paso hay un momento propio: se disparan las habilidades que dicen "al comienzo de…" y se juegan las cartas que se pueden jugar en ese instante. Lo verás marcado como Al comienzo.

Agrupación

Es el comienzo del turno: tus Aliados vuelven de la Línea de Ataque a la Línea de Defensa y tus Oros Pagados vuelven a la Reserva de Oro.

  1. Terminan los efectos que duran "hasta el próximo turno" o "hasta la próxima Agrupación", y se Agrupan las cartas.
  2. Al comienzoSe disparan las habilidades "al comienzo del turno" o "de la Agrupación".
  3. Al comienzoSe pueden jugar las cartas que se juegan "al comienzo de la Agrupación" o "en la Agrupación".

Jugar una carta

Jugar una carta no es instantáneo: pasa por cinco pasos, y en el paso D se abre una pausa donde ambos jugadores pueden responder de forma intercalada. Ahí una carta puede ser Anulada o una habilidad Cancelada.

  1. A

    Declarar

    Anuncias la carta, eliges sus objetivos y se verifican sus condiciones.

  2. B

    Pagar

    Se calcula el coste (aumentos y reducciones, mínimo 1), se suman los costes adicionales, se restan los Oros menos, y pagas.

  3. C

    Disparadas

    Se resuelven las habilidades que se disparan: primero las del jugador activo y luego las del oponente, cada uno en el orden que elija.

  4. D

    La pausa

    Empezando por el oponente, cada jugador puede jugar una carta o usar una habilidad en respuesta, de anulación o de prevención, de forma intercalada.

  5. E

    Resolver

    Si fue Anulada, se va al Cementerio. Si no, se resuelve: Aliados y Tótems entran en juego, el Arma pasa a su portador y el Talismán se resuelve y va al Cementerio.

Usar una habilidad sigue los mismos cinco pasos. En el paso D se puede Cancelar la habilidad en vez de Anular una carta.

Abraham Van HelsingTu Aliado: Abraham Van Helsing

Ejemplo · 1 / 4

Juegas Abraham Van Helsing

Lo declaras y pagas 1 Oro (pasos A y B). La carta sigue en tu Mano hasta que se resuelva.

09 · El combate

Asignación de Daño

En la Asignación de Daño, cada atacante se compara con su bloqueador por Fuerza. Cambia la Fuerza, el bloqueo o la habilidad Imbloqueable para ver qué pasa.

Atacante más fuerte

El bloqueador es Destruido y la diferencia de Fuerza pasa como Daño al Castillo.

Fuerzas iguales

Ambos Aliados son Destruidos y no hay Daño.

Bloqueador más fuerte

El atacante es Destruido y ningún Castillo recibe Daño.

Sin bloqueo

Toda la Fuerza del atacante pasa como Daño.

Atacante 1
4
vs
2

El bloqueador es Destruido y pasan 2 de Daño.

Atacante 2
3
vs
3

Fuerzas iguales: ambos son Destruidos, sin Daño.

Atacante 3
2
→
−2

Sin bloqueo: pasa toda su Fuerza.

−4

Daño de Combate total

4

Se suma el daño de todos los atacantes y entra como un solo Daño: 4 cartas pasan del Castillo al Cementerio. Al defensor le quedan 46 de 50.

Dos tipos de Daño

Daño de Combate

El que hacen los Aliados en la Asignación de Daño. Se suma el de todos los atacantes y entra como un solo Daño total.

Daño Directo

El que hacen los efectos de cartas. Siempre lleva la palabra "Botar" en su texto.

  • Si una carta dice "Daño" sin especificar, cuenta para ambos tipos.
  • Si el Daño se envía al Destierro en vez del Cementerio, sigue siendo Daño.
  • La Reducción de Daño se aplica sobre el total. El defensor decide qué puntos reduce.
  • Si un bloqueador sale del juego antes de la Asignación de Daño, el Daño de su atacante pasa completo.
  • Si se Cancela el ataque, los atacantes vuelven a la Línea de Defensa y el Daño será 0.

10 · Diferencias por bloque

Mismo juego, otros detalles

Las fases y los estados del juego son iguales en todos los bloques. Cambian la construcción del mazo, el Oro Inicial y algunos detalles.

Primera EraPrimer BloqueFuria FXImperio
Oro InicialUn Oro sin habilidad.Un Oro sin habilidad.Un Oro sin habilidad.Existen cartas de Oro llamadas Oro Inicial; también puedes partir con un Oro sin habilidad.
Mínimo por tipo16 Aliados como mínimo.16 Aliados como mínimo.16 o más cartas entre Aliados y Tótems.17 o más cartas entre Aliados, Armas y Tótems.
RazasEn competitivo, una sola Raza por mazo.En competitivo, una sola Raza por mazo.En competitivo, una sola Raza por mazo.Imperio es el bloque con Aliados sin Raza o con más de una Raza. Un Aliado de varias Razas toma la Raza de tu mazo. En Imperio Racial todos tus Aliados son de la misma Raza o sin Raza, con un máximo de 4 Aliados sin Raza.
FormatosRacial Edición El formato más popular. Todos tus Aliados son de una misma Raza y el mazo sale de una misma edición.Soporte Libre Las cartas de soporte pueden ser de cualquier edición, pero tus Aliados siguen siendo de una misma Raza.Racial Edición El formato más popular. Todos tus Aliados son de una misma Raza y el mazo sale de una misma edición.Soporte Libre Las cartas de soporte pueden ser de cualquier edición, pero tus Aliados siguen siendo de una misma Raza.Racial Todos tus Aliados son de una misma Raza. Las cartas de soporte pueden ser de cualquier edición; por eso no existe un formato "Soporte Libre" aparte.Racial Todos tus Aliados son de una misma Raza. Las cartas de soporte pueden ser de cualquier edición; por eso no existe un formato "Soporte Libre" aparte.
Mazo de Soporte10 cartas10 cartas15 cartas15 cartas
MulliganCambias la Mano y Robas una menos.Cambias la Mano y Robas una menos.Cambias la Mano y Robas una menos.Con un Oro o menos, vuelves a Robar 8; luego, una menos.
RitmoEstratégico y pausado. Cada decisión pesa: un paso en falso o una carta mal jugada o mal respondida puede decidir la partida.Estratégico y de ritmo pausado. Una carta mal jugada o mal respondida puede ser decisiva.Más rápido y con más respuestas. Los combos y las sinergias se aprovechan al máximo y las estrategias cambian seguido.El más rápido, caótico y acelerado. El bloque más desafiante, con estrategias que cambian todo el tiempo.

11 · Siguiente paso

Ya sabes jugar. Ahora, a la mesa

Si te quedan dudas, revisa el DAR, pregunta a la comunidad y deja tus preguntas en Resoluciones: se van revisando para poder responderlas.