Únicas
Solo puedes llevar una copia en tu Castillo.
Guía completa · Imperio
Todo lo que pasa en una partida de Mitos y Leyendas, de principio a fin: el mazo, las cartas, la mesa, las habilidades, el turno y el combate. Con ejemplos que puedes tocar.
01 · Lo que necesitas
En todos los bloques se juega con un mazo de 50 cartas, que se llama Castillo. Cada carta puede ir con un máximo de tres copias, que se cuentan por Nombre.
Composición típica en Imperio
Es un promedio: la cantidad de cada tipo depende de tu estrategia.
Solo puedes llevar una copia en tu Castillo.
Puedes llevar más de tres copias. Muchas veces la propia habilidad de la carta lo dice.
En Imperio
02 · Anatomía de una carta
Pasa el cursor (o toca) cada parte para ver qué significa. Esta es una carta real de Imperio.

El color del símbolo de frecuencia indica qué tan difícil es conseguir la carta. Es igual en todos los bloques.
Otros colores, como morado o naranjo, corresponden a artes o versiones alternativas.
03 · Zonas de juego
Cada carta tiene su lugar. Algunas zonas están dentro del juego (las cartas ahí están en juego) y otras fuera. Algunas son públicas y otras solo las ves tú.
04 · Tipos de carta
Toca una carta para ver otra del mismo tipo.
Línea de Defensa
Defienden tu Castillo y atacan el del rival.
No puede atacar el turno en que entra, salvo que tenga Furia.
Reserva de Oro
El recurso con el que pagas cartas y habilidades.
No se juega ni tiene coste: se pone en juego una vez por turno.
Resuelve y va al Cementerio
Efectos de un instante: se resuelven y se van.
No se considera una habilidad: es un efecto de un instante.
Portada por un Aliado
Se juegan en un Aliado y le dan características especiales.
Un Arma por Aliado. Si el portador sale del juego, el Arma va a la misma zona.
Línea de Apoyo
Cartas de apoyo que entregan su habilidad mientras están en juego.
No ataca ni bloquea.
05 · Habilidades
Una habilidad puede tener hasta tres partes: condición, coste y efecto. Los costes y condiciones se cumplen enteros; el efecto puede cumplirse a medias.
Cuando este Aliado entre en juego,puedes Descartar una cartapara Robar dos cartas.
La usas cuando quieras durante la Vigilia o la Guerra de Talismanes.
Depende de un evento o un instante concreto, por muy frecuente que sea.
Funciona todo el tiempo mientras la carta está en juego. No se le puede responder.
Cambia las reglas para armar tu mazo, como Única.
¿Qué tipo de habilidad es?1 / 5
“Tus Aliados ganan Imbloqueable.”
06 · Conceptos clave
Las cartas usan palabras con un significado exacto. Estas son las que más vas a leer. El glosario completo está en el DAR.
Habilidades clave
El Aliado puede atacar el mismo turno en que entra en juego.
No puede ser bloqueado. Si ya fue bloqueado y lo gana durante la Guerra de Talismanes, sigue bloqueado.
No puede ser Destruido, ni por efectos ni durante la Asignación de Daño.
No puede ser Desterrado.
Puedes jugar la carta desde tu Cementerio pagando su coste. Si es un Talismán, se destierra. Respeta los momentos normales para jugarla.
Mover cartas
Tomar la carta del tope de tu Castillo y ponerla en tu mano, de a una. Poner cartas en la mano por otro efecto no es Robar.
Enviar cartas del tope de un Castillo al Cementerio, de a una. Es Daño Directo.
Poner una carta de tu mano en tu Cementerio.
Enviar una carta en juego (líneas, Reserva u Oro Pagado) al Cementerio de su dueño. La carta sale del juego.
Enviar una carta de cualquier zona al Destierro.
Los Aliados de la Línea de Ataque vuelven a la Línea de Defensa y el Oro Pagado vuelve a la Reserva.
Responder
Evitar que un Talismán se resuelva o que un Aliado, Arma o Tótem entre en juego. Se hace al jugarla, después de pagar sus costes. Cuenta como jugada.
Una habilidad activada o disparada no se resuelve. Los costes no se recuperan y la habilidad cuenta como usada. También se puede Cancelar un ataque.
Impedir que ocurra una acción concreta. Normalmente se juega en respuesta a esa acción.
Cartas y jugadores
Un Arma anexada a un Aliado. Si se queda sin un portador válido, va al Cementerio.
Lo que eliges afectar al jugar una carta o usar una habilidad. Nombrar una carta no la hace objetivo.
Quien empezó la partida con esa carta en su Castillo. Al salir del juego, una carta siempre va a una zona de su dueño.
Quien tiene la carta en una de sus zonas dentro del juego.
07 · Antes de empezar
Con una moneda o un dado se decide quién gana. El ganador elige si empieza o va segundo.
Ambos jugadores ponen al mismo tiempo su Oro Inicial en la Reserva: la partida empieza con ese Oro en juego.
Cada jugador Baraja y Roba 8 cartas de su Castillo.
Partiendo por quien empieza, cada jugador decide si se queda con su Mano o la cambia (Mulligan).
Quien empieza se salta la Agrupación de ese turno y no Roba en su Fase Final.
Si no te gusta tu Mano, la cambias completa y Robas una carta menos: 8, luego 7, luego 6… Puedes repetirlo las veces que quieras.
En Imperio, si en tu Mano tienes un Oro o menos, puedes volver a Robar 8 cartas. Después de eso, cada cambio es con una carta menos, como el Mulligan estándar.
Tu mano sale de un mazo de ejemplo con 13 Oros en 50 cartas. Los Oros van marcados.








En Imperio, si en tu Mano tienes un Oro o menos, puedes volver a Robar 8 cartas. Después de eso, cada cambio es con una carta menos, como el Mulligan estándar.
08 · El turno
Cada turno pasa por cuatro fases, siempre en el mismo orden. Al comienzo de cada fase y de cada paso hay un momento propio: se disparan las habilidades que dicen "al comienzo de…" y se juegan las cartas que se pueden jugar en ese instante. Lo verás marcado como Al comienzo.
Es el comienzo del turno: tus Aliados vuelven de la Línea de Ataque a la Línea de Defensa y tus Oros Pagados vuelven a la Reserva de Oro.
Jugar una carta no es instantáneo: pasa por cinco pasos, y en el paso D se abre una pausa donde ambos jugadores pueden responder de forma intercalada. Ahí una carta puede ser Anulada o una habilidad Cancelada.
Anuncias la carta, eliges sus objetivos y se verifican sus condiciones.
Se calcula el coste (aumentos y reducciones, mínimo 1), se suman los costes adicionales, se restan los Oros menos, y pagas.
Se resuelven las habilidades que se disparan: primero las del jugador activo y luego las del oponente, cada uno en el orden que elija.
Empezando por el oponente, cada jugador puede jugar una carta o usar una habilidad en respuesta, de anulación o de prevención, de forma intercalada.
Si fue Anulada, se va al Cementerio. Si no, se resuelve: Aliados y Tótems entran en juego, el Arma pasa a su portador y el Talismán se resuelve y va al Cementerio.
Usar una habilidad sigue los mismos cinco pasos. En el paso D se puede Cancelar la habilidad en vez de Anular una carta.
Tu Aliado: Abraham Van HelsingEjemplo · 1 / 4
Lo declaras y pagas 1 Oro (pasos A y B). La carta sigue en tu Mano hasta que se resuelva.
09 · El combate
En la Asignación de Daño, cada atacante se compara con su bloqueador por Fuerza. Cambia la Fuerza, el bloqueo o la habilidad Imbloqueable para ver qué pasa.
El bloqueador es Destruido y la diferencia de Fuerza pasa como Daño al Castillo.
Ambos Aliados son Destruidos y no hay Daño.
El atacante es Destruido y ningún Castillo recibe Daño.
Toda la Fuerza del atacante pasa como Daño.
4
2El bloqueador es Destruido y pasan 2 de Daño.
3
3Fuerzas iguales: ambos son Destruidos, sin Daño.
2
−2Sin bloqueo: pasa toda su Fuerza.



−4Daño de Combate total
4
Se suma el daño de todos los atacantes y entra como un solo Daño: 4 cartas pasan del Castillo al Cementerio. Al defensor le quedan 46 de 50.
El que hacen los Aliados en la Asignación de Daño. Se suma el de todos los atacantes y entra como un solo Daño total.
El que hacen los efectos de cartas. Siempre lleva la palabra "Botar" en su texto.
10 · Diferencias por bloque
Las fases y los estados del juego son iguales en todos los bloques. Cambian la construcción del mazo, el Oro Inicial y algunos detalles.
| Primera Era | Primer Bloque | Furia FX | Imperio | |
|---|---|---|---|---|
| Oro Inicial | Un Oro sin habilidad. | Un Oro sin habilidad. | Un Oro sin habilidad. | Existen cartas de Oro llamadas Oro Inicial; también puedes partir con un Oro sin habilidad. |
| Mínimo por tipo | 16 Aliados como mínimo. | 16 Aliados como mínimo. | 16 o más cartas entre Aliados y Tótems. | 17 o más cartas entre Aliados, Armas y Tótems. |
| Razas | En competitivo, una sola Raza por mazo. | En competitivo, una sola Raza por mazo. | En competitivo, una sola Raza por mazo. | Imperio es el bloque con Aliados sin Raza o con más de una Raza. Un Aliado de varias Razas toma la Raza de tu mazo. En Imperio Racial todos tus Aliados son de la misma Raza o sin Raza, con un máximo de 4 Aliados sin Raza. |
| Formatos | Racial Edición El formato más popular. Todos tus Aliados son de una misma Raza y el mazo sale de una misma edición.Soporte Libre Las cartas de soporte pueden ser de cualquier edición, pero tus Aliados siguen siendo de una misma Raza. | Racial Edición El formato más popular. Todos tus Aliados son de una misma Raza y el mazo sale de una misma edición.Soporte Libre Las cartas de soporte pueden ser de cualquier edición, pero tus Aliados siguen siendo de una misma Raza. | Racial Todos tus Aliados son de una misma Raza. Las cartas de soporte pueden ser de cualquier edición; por eso no existe un formato "Soporte Libre" aparte. | Racial Todos tus Aliados son de una misma Raza. Las cartas de soporte pueden ser de cualquier edición; por eso no existe un formato "Soporte Libre" aparte. |
| Mazo de Soporte | 10 cartas | 10 cartas | 15 cartas | 15 cartas |
| Mulligan | Cambias la Mano y Robas una menos. | Cambias la Mano y Robas una menos. | Cambias la Mano y Robas una menos. | Con un Oro o menos, vuelves a Robar 8; luego, una menos. |
| Ritmo | Estratégico y pausado. Cada decisión pesa: un paso en falso o una carta mal jugada o mal respondida puede decidir la partida. | Estratégico y de ritmo pausado. Una carta mal jugada o mal respondida puede ser decisiva. | Más rápido y con más respuestas. Los combos y las sinergias se aprovechan al máximo y las estrategias cambian seguido. | El más rápido, caótico y acelerado. El bloque más desafiante, con estrategias que cambian todo el tiempo. |
11 · Siguiente paso
Si te quedan dudas, revisa el DAR, pregunta a la comunidad y deja tus preguntas en Resoluciones: se van revisando para poder responderlas.